Objectif : SE REPERER DANS LE TEMPS grâce à la mémorisation fine de la chronologie du programme de seconde bac pro avec la création de cartes de jeu.
Durée : 6 h
Classe : 16 élèves, classes diverses
Matériel : deux boites de jeu « Time line, Asmodée » classe informatique, imprimante et plastifieuse, logiciel Publisher, Microsoft office
Séance | Objectifs | Capacités | Déroulement |
1 : découverte du jeu Timeline | Travailler les siècles, identifier les périodes historiques | Dater des faits et les situer dans un contexte chronologique | Deux jeux de « Time line » permettent aux élèves en deux groupes de découvrir le concept : 1) Les règles du jeu 2) Classer dans l’ordre chronologique en s’aidant des dessins des cartes |
2-3 : rechercher les dates | Rechercher les dates, les acteurs du programme de seconde | • Dater des faits importants relatifs à la situation • Distinguer le temps long et le temps court |
• A chaque début de séance : 15 minutes de jeu avec les boites officielles pour garder l’aspect ludique de l’atelier. • Création de 4 groupes de recherches : 1 par sujet d’étude d’histoire • Recherche dans les manuels et usuels des dates, acteurs, œuvres d’art, inventions, rencontrés dans le programme de 2nde. • Mise en commun par groupe, reformulation : c’est là qu’intervient la distinction entre temps long et temps court. |
4 : création d’un modèle de carte | Trouver le meilleur format de jeu, recherche ergonomique/ esthétique Création de la maquette |
Critique du jeu d’origine | • Au vidéoprojecteur, logiciel PUBLISHER • Proposition par les élèves d’un format de carte à jouer • Sens de lecture des cartes pour la lecture de la chronologie • Proposition d’un code couleur par sujet d’étude ⇨ Adoption collective d’un modèle de carte |
5-6. Réalisation des cartes de jeu et jeu | Réaliser les cartes de jeu | • Dater des faits et les situer dans un contexte chronologique • Rechercher des images libres de droit |
• Travail individuel sur ordinateur : les élèves se répartissent les dates de leur groupe et remplissent la maquette : date, événement, illustration. • Impression/ plastification des cartes • Rédaction de la règle de jeu. |
A l’issue de ce travail, les élèves repartent avec des dates, qu’ils ont cherchées, identifiées, à l’intérieur du sujet d’étude qui leur était attribué, en se demandant si c’était un événement ou une période.
Ils ont aussi réfléchi à l’illustration qui guiderait le mieux le joueur sur la carte, en travaillant à la notion de droit d’auteur. La proposition des élèves de distinguer les sujets d’étude par des couleurs est au départ, pensaient-ils, une façon de « tricher », mais cela trouve son utilité dans la périodisation qu’ils devront aborder en 1ère. Et grâce à la pratique du jeu, ils ont retenu en plus des dates de leur groupe, celles qui leur permettent de gagner !
Deux séries de jeux ont été imprimées et déposées au CDI afin que les élèves puissent réviser leurs chronologies.